tisdag 15 januari 2013

Mörka hemligheter

De mörka hemligheternas funktion

Mörka hemligheter var en av de saker i original Kult som fick mig att älska spelet. De mörka hemligheterna förankrade rollpersonen i skräcksettingen och gav inspiration till coola bakgrundshistorier. Vi brukade ägna lång tid åt att välja och elaborera de mörka hemligheterna. Resultatet blev ofta lätt störda rollpersoner som levde på gränsen mellan den rationella falska världen och den mörka riktiga världen. Konstigt nog slog det oss aldrig att de mörka hemligheterna skulle kunna vara mer än bakgrundinspiration till rollpersonerna. Ofta spelade de mörka hemligheterna ingen roll i äventyren vi spelade. De fanns där nedskrivna på papper och hölls hemliga mellan spelaren och spelledaren.

I Illusionens fångar tänker jag göra tvärtom. De mörka hemligheterna ska få den plats de förtjänar i rampljuset. Istället för att skrivas ner och glömmas bort är de mörka hemligheterna i Illusionens fångar kärnan till de kampanjer man spelar.

Under första spelmötet när spelarna har valt en spelmiljö (t ex undre världen, New York City år 2010) och varsin spelarbok (t ex Brottslingen, Detektiven och Fixaren) är de mörka hemligheterna det första man väljer i sin spelarbok.

De mörka hemligheterna kommer att vara händelserna som kampanjen utmynnar ifrån. De är både fröna till rollpersonernas insikt i den falska Verkligheten och upphovet till mörkret som förföljer rollpersonerna.

Valet av mörka hemligheter spelar stor roll för kampanjen. Varje mörk hemlighet bär på teman som kommer att prägla den historia som kampanjen berättar. Ska den handla om medicinska experiment som gått fruktansvärt fel, portaler till andra dimensioner, skuldtyngda brottslingar förföljda av inre och yttre demoner, kulter som dyrkar bortglömda gudar, städer som långsamt och nästan omärkligt flyter in i andra dimensioner... De mörka hemligheterna erbjuder spelarna inspirationen för att skapa en Kult-kampanj som ligger i linje med den unika skräck som Kult erbjuder. Genom att låta spelarna göra valet får spelledaren direkt veta vad för slags berättelse spelarna vill ta del av.

Mörka hemligheter - lista


Jag tänkte presentera alla mörka hemligheter så som de ser ut i spelarböckerna i dagsläget så kan jag utveckla hur de används efter att du har fått skumma igenom dem.

Ansvarig för medicinska experiment
Du har varit ansvarig för eller assisterat vid tvivelaktiga experiment med skrämmande resultat. Oavsett om försökspersonerna var frivilliga eller ofrivilliga har experimenten förstört deras liv. Kanske är försökspersoner döda, försvunna eller förvridna bortom det mänskliga? Förutom skuldkänslor kan du vara förföljd av försökspersoner, deras anhöriga, polis, tidigare kollegor, arbetsgivare eller namnlösa makter som vill tysta dig.
- Bestäm vad experimenten var för något, hur de har påverkat dig, vad du tror hände och vilka som var inblandade.

Arvtagare
En släkting eller vän har gett dig ett unikt arv. Arvet kan vara ett mindre föremål eller något större som ett hus. Arvet har skapat en onaturlig besatthet hos dig. Du vet att det bär på hemligheter och kanske oanade krafter. Kanske kan det avslöja vad som hände dess tidigare ägare? Andra vill ha arvet och du har känslan av att de inte kommer att dra sig för något för att få det.
- Bestäm vad arvet är för något, dess oväntade egenskaper, vad du vet om den som testamenterade det till dig och hur din besatthet påverkar dig.

Besatt och hemsökt
Du har en historia av möten med väsen från den andra sidan. Det kan vara familjemedlemmar eller vänner som följt dig efter döden, hemsökta platser eller omänskliga krafter som fått intresse för dig. Vad du än tar dig till tycks du inte kunna undkomma dem. Varje gång du tror att det är över dyker de upp igen. Det enda du kan drömma om är att bli lämnad ifred.
- Bestäm vad du tror hemsöker dig, när entiteterna dök upp och varför och vad tror du att du behöver göra för att bli av med dem.

Efterlevande
En person som stod nära dig undersökte något när hon kom för nära sanningen och försvann. Du vet inte vad som har hänt henne men har fått kryptisk information skickad till dig som uppmanar dig att slutföra det hon påbörjade. Samtidigt som hon försvann har du blivit mål för okända förföljare.
- Bestäm vad du tror hon undersökte, vad personen betyder för dig och vad som finns i informationen.


Familjehemlighet
Din familj har en välbevarad hemlighet som förföljt dig hela ditt liv. De kan vara medlemmar i en obskyr sekt eller ha råkat ut för något fasansfullt. Du kan ha blivit invigd i hemligheten som barn eller fått reda på sanningen i vuxen ålder. Hemligheten hemsöker dig ständigt och riskerar att rasera ditt liv. Troligtvis måste du göra något för att rädda dig själv eller din familj.
- Bestäm hur mycket du vet om hemligheten och hur den hotar ditt nuvarande liv.

Förbannelse
Du är medvetet eller omedvetet drabbad av en förbannelse. Förbannelsen har börjat influera ditt liv och du måste hitta ett sätt att bli av med den. Förbannelsen kan ha gått i arv eller drabbat dig som följd av dina handlingar. Dess effekter har börjat luckra upp din verklighetsuppfattning och riskerar att skada alla i din närhet.
- Bestäm vad du vet om förbannelsen, hur du fick den och vilka effekter den har haft än så länge.


Förbjuden kunskap
Du har kommit över hemligheter som ifrågasätter verkligheten. Det kan vara ett sätt att ta sig mellan dimensioner, borgmästarens sanna demoniska skepnad, bevis på att historien har skrivits om eller något som på andra sätt uppdagar att världen är en illusion. Illusionens väktare jagar dig och det är en tidsfråga innan de får tag på dig.
- Bestäm vad det är du känner till, hur du fick reda på det och vad du har för bevis.

Ockulta upplevelser
Du har varit med om ockulta upplevelser som oåterkallerligt har förändrat din syn på verkligheten. Du kan ha deltagit i ritualer, avslöjat demoniska konspirationer eller ha sett saker som avslöjar att världen inte är vad den verkar. Dina upplevelser gör det omöjligt att acceptera den illusion som de flesta andra lever i.
- Bestäm vad du har varit med om och hur det har förändrat dig.

Offer för brott
Du har blivit utsatt för ett fruktansvärt brott. Hela ditt liv präglas av det som hände och hur mycket du än försöker kan du inte glömma övergreppet. Rädsla, skam, ilska och hjälplöshet plågar dig och för att överleva måste du hela dina sår.
- Bestäm vad det var som hände dig, vad vet om förövaren och vad du måste göra för att överkomma det.

Offer för medicinska experiment
Du har frivilligt eller ofrivilligt blivit utsatt för medicinska experiment med oväntade resultat. Experimenten kan ha haft mentala eller kroppsliga effekter. De kan ha visat dig andra dimensioner med galenskap som följd. Experimentens biverkningar plågar dig fortfarande och för att bli av med dem måste du hitta de ansvariga. Det kan ha varit dina föräldrar som var försökspersonerna och förde vidare effekterna i arv till dig.
- Bestäm vad du tror experimenten gjorde med dig, vilka du tror är ansvariga och vilka biverkningar du har märkt av.

Pakt med mörka makter
Du har slutit en pakt med en demon. Du kan ha slutit pakten frivilligt eller lurats till att göra det. Oavsett så är du i demonens våld. Innerst inne vet du att du måste finna ett sätt att lura demonen och bryta pakten. Frågan är hur?
- Bestäm hur pakten slöts, vad du vet om demonen, vad du får av pakten och vad pakten kostar dig.

Sinnessjukdom
Du är eller har en nära anhörig som är sinnessjuk. Risken är stor att du själv sett eller har hört av personen att verkligheten är en illusion. Men vem tror på en galning? Psykanstalter bär på många hemligheter och många doktorer har dolda motiv. För de vansinniga som hamnar på gatan väntar störda mentorer på att inviga nykomlingarna i Sanningen.
- Bestäm vem som var sinnessjuk, hur du har påverkats av det och vad du har sett eller hört som får dig att ifrågasätta verkligheten.

Skyldig till brott
Du känner ständiga samvetskval över ett brott du har begått. Oavsett om du begick brottet på eget initiativ eller genom påtryckningar av andra har du tagit på dig skulden. Offret, anhöriga eller polis letar troligtvis efter dig.
- Bestäm vad du har gjort, vem som var offer och vad du gör för att försöka sona ditt brott.

Utvald
Du är utvald av en gud att bli dess språkrör eller offer. Gudens anhängare vakar över dig tills dess att tiden är mogen. Du kan ha vuxit upp i en kult eller ha blivit funnen i vuxen ålder. Oavsett känner du att kultens öde för dig kommer att få fasansfulla följder. Du försöker fly från kulten men de tycks alltid hitta dig.
- Bestäm vad du vet om kulten och deras öde för dig, om de har skadat dig eller anhöriga förut och vad du tänker göra för att bli fri.

Väktare
Du har blivit utsedd att vakta ett viktigt föremål, en plats eller person. Rollen som väktare kan ha gått i arv, tilldelats dig eller så har du själv antagit rollen som väktare. Det du vaktar kan ha som syfte att brukas eller genomföra något vid en viss tidpunkt. Eller så kan din uppgift vara att se till så att det du vaktar inte faller i orätta händer.
- Bestäm vad du vaktar, varför du vaktar det och vilka som vill ha det.

Övernaturlig upplevelse
Du har varit med om en händelse där Illusionen fullständigt har rämnat och du var den enda som kom tillbaka. Ditt hemkvarter kan har förts till en annan dimension och dess existens utplånats ur historien. Ett flygplan kan ha försvunnit och du kan ha hittats 20 år senare utan minnen och utan att ha åldrats en dag. Ett kompani soldater i Afghanistan som vandrade ner i helvetet och du som återvände vansinnig täckt av dina kamraters blod. Innerst inne känner du att det aldrig var meningen att du skulle klara dig och att något är ute efter dig för att återställa ordningen.
- Bestäm vad du tror hände, hur det har påverkat dig och vad du gör för att undvika ditt öde.

Val av mörka hemligheter


Under valet av mörka hemligheter kan spelarna välja ifall de vill ha samma mörka hemlighet för varje rollperson,  utgå från ett tema och/eller ha enskilda mörka hemligheter som kopplas samman av spelledaren under kampanjens gång.

Att t ex ha den mörka hemligheten Skyldig till brott för alla rollpersoner innebär att spelarna kan komma på en mörk hemligheterna där rollpersonerna som grupp begick ett brott. Kanske utspelar sig kampanjen många år senare när deras mörka förflutna åter igen börjar hemsöka deras liv.

Man skulle också kunna komma överens om att rollpersonernas mörka hemligheter ska vara sammankopplade. En rollperson kan ha den mörka hemligheten Ansvarig för medicinska experiment, en annan rollperson har Offer för medicinska experiment och den tredje har Efterlevande (hennes anhöriga var en av försökspersonerna som inte klarade sig). En skuldtyngd vetenskapsman på flykt undan sina forna arbetsgivare, en hämndlysten försöksperson ärrad av experimenten och en anhörig som söker svar - tillsammans kan de försöka ta reda på sanningen.

I det tredje fallet kan varje spelare välja en mörk hemlighet de tycker är cool och låta spelledaren skapa kopplingarna mellan dem efter första spelmötet. Exempelvis: En rollperson har den mörka hemligheten Arvtagare, den andra Sinnessjukdom och den tredje Övernaturlig upplevelse. Vid kampanjens början tycks de mörka hemligheterna inte ha någon koppling till varandra; en rollperson har ärvt en ålderdomlig filmkamera, en annan har sedan barndomen drabbats av hallucinationer och röster och den tredje är ensam överlevande från ett fartyg som försvann utanför England för tjugo år sedan. Under kampanjens gång visar det sig att filmkameran fanns på fartyget under resan och att rollpersonen med sinnessjukdomen är med på en filminspelning som spädbarn - filmad med kameran.

Mörka hemligheter under kampanjen


Allt eftersom kampanjen fortskrider kan spelledaren fördjupa sig i de mörka hemligheterna. Delvis genom att själv hitta på förklaringar (Vad var det som hände rollpersonen?) men också genom att ställa frågor till rollpersonerna när spelarna slår för att Se igenom Illusionen. Under skapandet av rollpersonerna låter man spelarna komma på skelett till de mörka hemligheterna men det är upp till dig att ge dem kött och blod under spelets gång. Genom att behålla frågor och mysterier gör man det möjligt att spela skräck med Story now-mekanik.




Inga kommentarer:

Skicka en kommentar