torsdag 23 augusti 2012

Regelsystemet (kortfattat)

Det här inlägget är för er som inte har någon tidigare bekantskap med KULT - Illusionens fångar och dess regelsystem.

KULT - Illusionens fångar är baserat på Apocalypse Worlds regelsystem.

SLAG

Det är bara spelarna som slår i KULT - Illusionens fångar. Spelledarpersoners handlingars framgång är helt beroende på om rollpersonerna misslyckas eller lyckas med sina handlingar.

Vid slag slår man 2T6 och modifierar utfallet med Attribut eller andra värden.
Ett utfall på 10 eller högre räknas som lyckat.
Ett utfall på 7-9 räknas som nästan lyckat. ("Du lyckas men...")
Ett utfall på 6 eller lägre räknas som misslyckat varav rollpersonen drabbas av konsekvenser som defineras av draget man slår för eller väljs utifrån en lista av drag för spelledaren.

Ett undantag från detta är slag för Skada och vissa Nackdelar där ett högt värde är dåligt för rollpersonen och ett lågt värde är bra.

ATTRIBUT

Rollpersonernas attribut används för att modifiera slag vid olika Drag. Det finns sex stycken attribut:

 

Kyla

Kyla är ett värde på rollpersonens klartänkthet, lugn, kalkylerande förmåga och oräddhet. Kyla används för att undkomma hot, vid lönndom, tidspress, stress och fysisk eller psykiska skador som omtöckning, droger och gifter.

 

Hårdhet

Hårdhet är ett värde på rollpersonens våldsamhet, aggressivitet, envishet och fysiska styrka. Hårdhet används för att skada och fysiskt dominera andra.

 

Hetta 

Hetta är ett värde på rollpersonens attraktion, charm, manipulation och retorik. Hetta används för att förföra och manipulera personer.

 

Skärpa 

Skärpa är ett värde på rollpersonens uppmärksamhet, bildning och erfarenhet. Skärpa används för att läsa av personer och situationer och undersökning.

 

Galenskap -

Galenskap är ett värde på rollpersonens genialitet, vansinne och insikt i Verkligheten. Det är ett tveeggat attribut som används för att förstå och Se igenom Illusionen men också förvärrar psykiska sjukdomar som schizofreni, fobier, neuroser osv.

 

Historia

Historia är ett värde på rollpersonernas kunskap om en annan rollperson. Man har ett värde i Historia till alla andra rollpersoner i kampanjen. Historia används när man vill hjälpa eller motarbeta en annan rollpersons drag.

DRAG

Det finns olika typer av Drag i KULT - Illusionens fångar. Drag som berättar vad som händer när rollpersonen gör något speciellt i berättelsen, Drag som påverkar utfallet av andra Drag (t ex ökar skada vid anfall), Drag som berättar hur rollpersonens fiender och problem påverkar honom (Nackdelar), Drag som ger rollpersonens möjlighet att göra saker som andra inte kan (Fördelar) och Drag som spelledaren väljer när rollpersonerna misslyckas med slag eller tittar på spelledaren för att få reda på vad som händer.

Man slår bara för Drag när spelaren beskriver hur hennes rollperson gör något i berättelsen som är listat som ett Drag.


Grundläggande drag

 

De grundläggande dragen har alla rollpersoner tillgång till från start och finns alla uppskrivna i den trifold som kallas Drag. De har i regel ett brett användningsområde och är de Drag som slås oftast för i KULT - Illusionens fångar.

 

Agera under hot (Kyla)

Agera under hot är när rollpersonen agerar under press och risk för fara. T ex när rollpersonen smyger, flyr, duckar, försöker hålla sig stående trots yrsel, styr en bil i en biljakt, gömmer sig osv.

Betvinga (Hårdhet)

Betvinga är när en rollperson tvingar en annan person att göra något med våld. Det är t ex när man torterar någon för att avslöja information, siktar mot någon med en pistol och helt uppriktigt säger, "Ge mig väskan annars skjuter jag dig" eller attackerar person som inte vill slå tillbaka.

Strid (Hårdhet)

Strid är när en rollperson och en annan person försöker skada (kanske till och med döda varandra), t ex slagsmål och eldstrider. I Strid i KULT - Illusionens fångar löper alltid någon risk att bli allvarligt skadad eller dödad.

Förföra eller manipulera (Hetta)

Förföra eller manipulera är när en rollperson erbjuder en annan person något de vill ha för att de ska ge rollpersonen något hon vill ha. Vid förförelse erbjuder rollpersonen sex i utbyte mot det hon vill ha. Alla andra erbjudanden räknas som manipulation. Handelsvaran behöver inte vara ett objekt utan kan även vara något abstrakt (information, ett hot [jag kommer inte att döda dig om du ger mig], ett argument [gör vi inte något nu kommer vi alla att dö], ett löfte osv).

Läsa av en person (Skärpa)

Läsa av en person är när rollpersonen under ett laddat samtal med någon försöker läsa ut information som inte sägs genom kroppsspråk, antydningar och reaktioner. Ett lyckat slag låter spelaren ställa 1 eller 3 frågor om den andra personens känslor och intentioner.

Läsa av en laddad situation (Skärpa)

Läsa av en laddad situation är när en rollperson rekognoserar ett fientligt område eller försöker kalkylera sitt motstånd och sina flyktvägar i en hotfull situation. Ett lyckat slag låter spelaren ställa 1 eller 3 frågor om platsen och hennes fiender.

Undersöka (Skärpa)

Undersöka är när rollperson försöker få fram information om en plats, objekt, person eller ledtråd. Draget används t ex vid brottsplatsundersökning, informationssökning i bibliotek och vid sökningar på Internet.

Se igenom Illusionen (Galenskap)

Se igenom Illusionen slås för när rollpersonen utsätts för chockupplevelser eller befinner sig på platser där Illusionen rämnar. Lyckas rollpersonen ser hon Verkligheten och misslyckas hon rationaliserar hennes hjärna bort Verkligheten och ser bara Illusionen. En rollperson som stöter på fyrbenta monster i kloakerna och slår för Se igenom Illusionen skulle t ex se monstrens sanna natur ifall slaget lyckas och råttor eller hundar om slaget misslyckas.

Hjälpa eller motarbeta (Historia)

Hjälpa eller motarbeta är när rollpersonen hjälper till eller försöker stoppa en annan rollperson. Vid hjälp ger ett lyckat slag en bonus till den andra rollpersonen och vid motarbeta ger ett lyckat slag ett avdrag till den andra rollpersonen.

Skada

Skada slås när rollpersonen utsätts för skada och använder sig av skadan som bonus istället för attribut. Ett högt slag innebär att rollpersonen riskerar att bli allvarligt skadad eller dödad medan ett lågt slag kan innebära att rollpersonen undkommer med skråmor.

Första hjälpen

Första hjälpen används när en rollperson med läkeutrustning försöker stabilisera och väcka en omtöcknad eller medvetslös rollperson eller vårda allvarliga skador efter en strid. Slagets bonus beror på hur mycket av läkerustningen rollpersonen är villig att spendera.


Sexdrag

 

Sexdrag är drag som slås för när rollpersoner har sex med varandra (och ibland spelledarpersoner). Varje spelare får välja ett av två olika Sexdrag vid skapandet av deras rollperson. Sexdrag kan ge rollpersonen fördelar eller nackdelar beroende på dess natur.

Till exempel:

Dominant: När du har sex med en annan rollperson slå +Hårdhet. På 10+ håll 2. Vid 7-9 håll 1. Du kan spendera en hållhake mot rollpersonen för att få +1 på ett slag mot dem. Vid misslyckande får rollpersonen +1 Historia till dig.

Förvriden (fås genom nackdelen Sexualneuros): När du har sex med någon slå +Galenskap. På 10+ välj 2. Vid 7-9 välj 1. Oavsett vad du slår får en annan rollperson +2 Historia till dig om ni har sex.
- Du får sexpartnen att skada dig (+1-skada).
- Du skadar din sexpartner (+1-skada).
- Ditt mörka förflutna influerar Illusionen.


Fördelar

 

Fördelar är Drag som förbättrar rollpersonen. Det finns 4 olika typer:

Fördelar som ger rollpersonen specialförmågor:


Insikt: När du du fullständigt hänger dig åt ditt konstnärliga skapande kan du tillfälligt skymta Verkligheten bakom Illusionen. Slå +Galenskap. Vid lyckat ser du Verkligheten. På 10+ ställ 3 frågor. På 7-9 ställ 1 fråga.
- Vad är den här personens Sanna väsen?
- Vem är det största hotet mot mig?
- Vad döljer sig på den här platsen?
- Vart kan jag hitta ____?

Gatusmart: När du vill ha föremål eller tjänster från den undre världen slå +Kyla. På 10+, går det att fixa. Vid 7-9 väljer SL en av följande:
- Det kostar något extra: gentjänster, jobb eller något ovanligt.
- Det går att fixa fram men då måste du träffa någon som du redan är i skuld till.
- Skit, jag hade en, men jag sålde det just till X, kanske kan du köpa det av honom?
- Ledsen, jag kan inte fixa det, men kanske går det här bra istället?
Föremål som du skaffar fram med Gatusmart har alltid egenskapen stulen.

Fördelar som låter rollpersonen slå Grundläggande drag med andra attribut:


Iskall: När du betvingar en spelledarperson slå +Kyla istället för Hårdhet. När du betvingar en rollperson slå +Historia istället för Hårdhet.

Fördelar som påverkar utfallet av andra drag:


Krigsveteran: Du är tränad att döda. När du orsakar skada gör du alltid +1-skada.

Instinkt: När du läser av en laddad situation och följer spelledarens råd ta +2 istället för +1.

Fördelar som belönar ett visst agerande i berättelsen:


Lärling: När du går till någon för råd måste de berätta vad de faktiskt tror är det
bästa att göra. Om du följer rådet ta +1 på alla slag för att uppnå ditt mål. Om du följer
rådet men misslyckas markera en erfarenhet.

Hämnare: Om du tar ett handikapp nämn den person som du håller mest ansvarig.
Du får +1 pågående för alla slag mot dem, för alltid. (Alla slag med personen som mål
räknas. Slag mot personens familj, vänner, underordnade och egendom kan räknas om
spelledaren dömer det rimligt.)


Marionettspelare: När du iscensätter en plan med andra människor som insats slå +Galenskap. Vid 10+ får alla involverade +1 pågående för att genomföra planen och du får +1 Erfarenhet om planen lyckas. Vid 7-9 Får alla involverade +1 pågående för att genomföra planen men du har förbisett eller missräknat något.
Vid misslyckande är din plan bristfällig, avslöjad eller dumdristig. Spelledaren gör ett hårt drag.

Nackdelar

 

Nackdelar är inre och yttre hot mot rollpersonen. De slås vanligtvis emot i början av spelmöten eller vid specifika situationer. Nackdelar som är baserade på Galenskap har omvända slag där högt är dåligt och lågt är bra.

Nackdelar som representerar inre hot:

Avundsjuka: Det finns någon som har det liv som du själv vill ha och du skulle göra vad som helst för att få det. När du möter målet för avundsjukan eller dennes tillhörigheter (ägodelar, familj, vänner) slå +Galenskap för att se om du kan behärska dig.
På 10+ tar avundsjukan över dig. Du agerar under hot och hotet är att du skadar, förstör eller stjäl målet för din avundsjuka.
Vid 7-9 grips du av avundsjuka och har -1 pågående så länge målet för avundsjukan är i närheten och du inte stillar dina begär.
Vid 6 eller lägre kan du om du vill kontrollera avundsjukan.

Missbrukare: Du är beroende av en tyngre drog. Bestäm vilken. Vid första spelmötet och då spelledaren finner det lämpligt slå +Galenskap.
10+ Spelledaren väljer 3.
7-9 Spelledaren väljer 1.
- Du har av någon anledning inte kunnat få tag i drogen och lider av abstinens (-1 pågående) tills du är påverkad av drogen igen.
- Någon som du är skyldig pengar kommer att kräva in skulden.
- Du är helt pank efter att ha köpt droger för dina sista pengar.
- Du har gjort någon du håller kär illa under påverkan av drogen.
<6 Du har tillräckligt av drogen och för tillfället är allt lugnt.

Nackdelar som representerar yttre hot:


Förbannelse: Du bär på en förbannelse. Vid första spelmötet och då spelledaren finner det lämpligt slå +Galenskap för att se hur starkt förbannelsen influerar dig.
10+ SL väljer 3.
7-9 SL kan välja 1.
- Någon du bryr dig om råkar illa ut.
- Något som är ditt tas ifrån dig.
- Du utsätts för fara.
- Du får en hemsk uppenbarelse.
<6 Du har tillfälligt lyckats undkomma förbannelsen.

Konkurrent: Du har en konkurrent som sysslar med samma affärer som du i den undre världen. Din konkurrent intrigerar ständigt för att ta över dina affärer. När du glömmer att skydda dina intressen eller är distraherad av annat slå +Skärpa för att se om din konkurrent lyckas skada dina affärer.
10+ Du är tillfälligt säker för din konkurrent.
7-9 Du har varit oförsiktig. Din konkurrent kommer kanske att slå till mot dig. Spelledaren får 1 hållhake.
<6 Du har röjt din position. Din konkurrent kommer att slå till mot dig. Spelledaren får 3 hållhakar.
Hållhakarna kan SL byta 1 för 1 mot ett hårt drag:
- Din konkurrent tar kontrollen över en av dina positioner.
- Din konkurrent lär känna någon av dina hemligheter.
- Din konkurrent saboterar flera av dina tillgångar.
- Din konkurrent köper någon som är dig kär. 


Spelledarens drag

 

Spelledaren har drag som hon väljer när rollpersonerna misslyckas med drag eller när spelarna tittar på henne och väntar på att spelledaren ska säga något. Spelledarens drag är av naturen breda och kan täcka alla möjliga situationer. Genom att utgå från dem skapas ständigt ny drama och situationer kan eskaleras framåt.


Spelledarens drag:
• Separarera dem.
• Fånga någon.
• Placera någon i ett jobbigt läge.
• Utbyt skada för skada.
• Annonsera problem bortom scenen.
• Annonsera framtida problem.
• Ge skada.
• Ta deras grejer.
• Få dem att köpa.
• Aktivera deras sakers negativa egenskaper.
• Berätta möjliga konsekvenser och fråga.
• Erbjud en möjlighet, med eller utan kostnad.
• Vänd deras drag emot dem.
• Gör ett drag för ett av dina hot.
• Efter varje drag, “Vad gör du?”

Exempel på hur spelledarens drag kan användas: Rollpersonerna Steve och Amber har begett sig ner efter den sinnessjuke Harry Chambers i kloaksystemet under Bronx och hamnat i en t-väg där tunneln svänger av åt två håll. De har en ficklampa och har inte en aning om vilken kloaktunnel Harry sprungit in i. 
Båda spelarna tittar på spelledaren som tittar på sina drag och väljer Annonsera framtida problem. Hon säger, "Ni hör plötsligt hur det börjar gnissla och rassla i rören längre bortåt i gången bakom er. Vad gör ni?"
Steve, "Jag riktar ficklampan bortåt i gången och försöker se vad det kan vara för något." 
Amber, "Och jag lyssnar mot rören för att se om jag kan höra någonting."
Spelledaren, "Ok, Steve Läser av en laddad situation och Amber försöker Hjälpa honom."
Steve slår men misslyckas trots att Amber lyckas ge honom +1 på slaget.
Spelledaren tittar på sina drag och väljer Separera dem. Hon säger, "Du (Steve) ser hur röret skakar som om något rörde sig inuti det och Amber hör hur något närmar sig. Det stora rostiga röret i gångens tak plötsligt faller ner mellan er och ut ur rörets mynning kryper varelser ut likt skrämda råttor. Gången mellan er fylls av varelserna. Ni kan båda slå för att Se igenom Illusionen."
Lyckas de med att Se igenom Illusionen beskriver spelledaren vad varelserna egentligen är. Misslyckas de beskrivs varelserna som stora råttor eller liknande. Steve och Amber i vilket fall som helst separerade av varelserna och måste välja på att försöka ta sig förbi dem eller fly åt olika håll.


Systemet innehåller såklart fler aspekter än ovan beskrivna men det här är grunden till hur reglerna fungerar i KULT - Illusionens fångar. Frågor är välkomna!

 

onsdag 22 augusti 2012

Fronter och högre makter

I samband med att KULT - Illusionens fångar revideras uppdateras även reglerna för fronter (de sammanlänkande hot som rollpersonerna ställs inför).

Frontformuläret har uppdaterats (klicka här för att se det)!

Tidigare knöts varje front till ett inflytande i form av en dödsängel. Numera kommer de att kopplas till en högre makt i form av en arkont, Astaroth eller en dödsängel.

För er som är obekanta med KULTs mörka universum är en förklaring av Astaroth, arkonter och dödsänglar på sin plats. Astaroth är helvetets härskare och Illusionens skapares mörka tvilling. Efter att skaparen försvunnit vill Astaroth ta hans plats. Arkonterna är Illusionens skapares högra händer (typ ärkeänglar) som under lång tid kontrollerat människan och deras bräckliga dimension (Elysium) medan dödsänglarna är arkonternas mörka motsvarigheter i helvetet (Inferno) som efter att helvetet börjat bli tomt på själar försöker få makt över jorden för att där skapa sina egna helveten. Medan arkonterna i regel försöker kontrollera mänskligheten och hålla Illusionen intakt (hålla människan ovetande om Sanningen) strävar dödsänglarna efter att förena människornas dimension med helvetet (fängsla allt levande i smärta och galenskap).

Anledningen till högre makter istället för inflytanden är att jag vill att arkonter, Astaroth och dödsänglar ska kunna bli viktiga inslag i kampanjer. Rollpersonerna ska kunna ställas mellan olika högre makter och spelgrupper som vill ha mer episka kampanjer får möjlighet att alliera sig med olika sidor.

Ett system för pakter med demoner och högre makter kommer också att finnas i den färdiga versionen av KULT - Illusionens fångar.

måndag 20 augusti 2012

Spelets illustrationer

Det är som tidigare nämnts Petter Nallo som illustrerar alla bilder i KULT - Illusionens fångar. Utöver framsidebilderna till spelarböcker och andra trifolds har han gjort flertalet bilder som är tänkta att ha i regelboken. Bilderna på Metropolis i bloggens bakgrund är självklart Petters verk.

Här kommer ytterligare smakprov på Petters stiliga alster.

Limbo - drömvärlden
En nefarit och dess olyckliga utvalde

Petters alster har drag av Frank Miller, 2a utgåvan av Vampire och det ursprungliga KULT. Samtidigt finns det något fräscht över dem. Petter är inte rädd för att provocera så förvänta er saker som inte skulle accepteras i leksaksaffären...

Nya drag

Under våren och sommaren har dragen i KULT - Illusionens fångar speltestats och redigerats för att göras lättförståeliga och bättre passa in i skräckkampanjer.

Ta något med våld har blivit Strid och är anpassad för att göra strider desperatare. Gå aggro har blivit Betvinga för att förtydliga vad draget används till.

Hx har döpts om till Historia och har fått ett mer utökat system vid höjningar till +4.

Det här är trifolden med Drag som den ser ut i dagsläget!

Skador och första hjälpen

Sedan de första versionerna av KULT - Illusionens fångar har reglerna för skador och första hjälpen ändrats en hel del. Skador markeras inte längre på en skadeklocka utan resulterar i ett skadeslag som kan ge rollpersonen handikapp och komplikationer. Skada är farligare än tidigare och tar längre tid att återhämta.

Här är ett utklipp av de nya dragen och reglerna:

SKADESLAG

När du blir träffad av ett anfall med skada som är högre  än din rustning slå +skada och dra av din rustning från resultatet.
Vid 12+ välj om du blir dödad eller allvarligt skadad. Väljer du att bli allvarligt skadad tar du 2 Handikapp. Har du inte Handikapp kvar att välja på dör du. Handikappen försvinner när du fått läkarvård och ordentlig vila. Spelledaren kan välja 1:
- Du är oskadliggjord: medvetslös, omtöcknad eller panikslagen (tillståndet varar tills du blivit stabiliserad med första hjälpen).
- Välj 2 från listan vid 7-9.
Vid 10-11 som 12+ men välj 1 Handikapp istället för 2.
Vid 7-9 får du en lättare skada. Du har +1 på nästa skadeslag under striden och SL väljer 1:
- Intensiv smärta (du har -1 på nästa slag).
- Du tappar fotfästet.
- Förlorar det du håller i.
- Tappar bort någon eller något du har haft koll på.
- Fienden får ett övertag mot dig.
Vid 6 eller lägre får du bara skråmor och kan fortsätta obehindrad.

HANDIKAPP

Om du blir allvarligt skadad väljer du handikapp som är i effekt tills du har fått ordentlig läkevård och vila.

Alla rollpersoner har fyra stycken handikapp på formuläret som markeras när de blir allvarligt skadade:
Splittrad (-1 Kyla)
Lam (-1 Hårdhet)
Vanställd (-1 Hetta)
Bruten (-1 Skärpa).

FÖRSTA HJÄLPEN

Med första hjälpen kan en rollperson försöka stabilisera eller läka en allvarligt skadad rollperson. Att stabilisera allvarliga skador är att ge snabb och lindrande hjälp medan läkevård innebär operationer och annan avancerad och tidskrävande vård.

För att stabilisera en rollperson måste du ha ett första hjälpen-kit eller -låda och om omständigheterna är riskfyllda räknas stabiliseringen som att agera under hot. Det innebär att du ger lugnande, smärtstillande eller enklare bandage. Lyckas du stabilisera rollpersonen kan rollpersonen agera trots allvarliga skador.

När du ger en allvarligt skadad läkevård spendera valfritt antal lager och slå +-0 eller +2. Ett normalt första hjälpen-kit ger +-0 och en första hjälpenlåda ger +2. Vid lyckat läks handikappet, men SL väljer 1 (vid 10+) eller 2 (vid 7-9):
- Trots smärtstillande och sövande kämpar personen emot, du agerar under hot.
- Personen blir medvetslös i 24 timmar.
- Att stabilisera personen äter upp dina lager; spendera 1-lager mer.
- Personen blir sängliggande i minst en vecka.
- Personen behöver konstant övervakning och vård i 36 timmar.
Vid misslyckande blir handikappet permanent.