Jag får stolt annonsera KULT Divinity Lost.
Vrålande slet sig KULT Divinity Lost sig fram ur KULT Illusionens fångars bräckliga kött och nu lämnar sin mors blodiga lekamen bakom sig för att gå sin egen väg...
Mer info om monstrositeten finns här:
Hemsidan!
Facebooksidan!
Det innebär att alla framtida nyheter kommer att publiceras på Facebook-sidan och KULT Illusionens fångar lämnas att dö...
onsdag 17 juni 2015
lördag 2 maj 2015
fredag 6 juni 2014
2T6 blir 2T10!
2T10
Jag har under våren ändrat så att Illusionens fångar numera använder tiosidiga tärningar istället för sexsidiga. Det innebär att Illusionens fångar använder samma tärningar som dess fina syster Noir: Syndens diplomater vilket underlättar den teoretiska byteshandel mellan mig och Marco (Syndens diplomaters skapare) som pågått sedan Illusionens fångar föddes för 3 år sedan.Att slå 2T10 plus ett attribut innebär en del förändringar i systemet:
1) Slagens resultatMed 2T10 är 15 eller högre lyckat, 10-14 lyckat med en komplikation och 9 eller lägre misslyckat.
2) Attribut
Kan numera ligga på +1, +2, +3, +4, +5 och +6. Det finns alltså inte längre negativa modifikationer.
Skada
Lite andra nyheter för reglerna är att skadesystemet har anpassats ytterligare för att ge tydliga effekter både regelmekaniskt och i fiktionen. Istället för att slå för att se om skadan lyckas slår man nu för att ta skada med attributet Hårdhet (och ska slå högt för att undvika skada).
Chock
Regler för att uthärda chock är under speltestning. Man slår i nuläget mot Kyla och misslyckade slag leder till ökad Galenskap och i slutändan fler nackdelar. Jag berättar mer om det när jag kunnat utvärdera de nya reglerna.söndag 6 april 2014
Principer, skada och chock
Jag har ägnat den senaste veckan åt att se igenom arketyperna och värdera varje enskild spelarboks innehåll. Jag tittar på om texterna är tydliga och värderar om det är rätt mörka hemligheter, nackdelar och fördelar i spelarböckerna.
Principer
En annan idé som jag sitter och idisslar på är att ha med principer för varje arketyp. Principerna fungerar som riktlinjer för spelaren när hon väljer en arketyp. De talar om hur spelaren kan få fram arketypen i spel.
Vi kan till exempel titta på utkastet till Brottslingens principer. De ser i nuläget ut så här:
* Försvara alltid din heder – oavsett hur tvivelaktig den är.
* Ta risker för snabba cash, visa att du inte är rädd för något.
* Visa hur grym du är, men glöm inte bort att vara sårbar.
Principerna kommer att stå med i spelarboken och ger spelaren riktlinjer för gestaltning. Kanske kan man också knyta Erfarenhet till principerna på något sätt. Jag får fila på det men är öppen för förslag.
I samband med revideringen har jag även sett över regler för skada och chock. Jag har utifrån andras och egna idéer gjort de två dragen Ta skada och Uthärda chock.
Ta skada
När du utsätts för skada slå +Hårdhet.
Vid skador som gör ont men troligtvis inte dödar dig:
På 12+ bryr du dig inte.
Vid 10-11 ingen fara. Välj 1 smärta och fortsätt som vanligt.
Vid 7-9 gör det ont. Välj 1 smärta. Spelledaren väljer ytterligare en 1 smärta.
Vid misslyckat har du rejäl otur. Välj 1 smärta. Spelledaren kan välja 2 smärtor eller be dig välja 1 allvarlig skada.
Vid skador som kan döda dig:
På 12+ skakar du av dig skadan. Välj en 1 smärta och fortsätt som vanligt.
Vid 10-11 gör det fruktansvärt ont men är inte något allvarligt. Du och spelledaren väljer 1 smärta vardera (x2).
Vid 7-9 har du blivit allvarligt träffad men du kan överleva. Välj 1 allvarlig skada. Spelledaren väljer en 1 eller 2 smärtor.
Vid misslyckat är du uppsliten likt en rensad fisk. Välj 2 allvarliga skador. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid skador som man inte borde överleva:
På 12+ gör det fruktansvärt ont men du hade riktig tur. Välj 1 smärta. Spelledaren väljer ytterligare 1 smärta.
Vid 10-11 lyckas du på något sätt undvika det värsta av skadan. Välj 1 allvarlig skada. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid 7-9 är du riktigt illa däran. Välj 2 allvarliga skador. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid misslyckat är du förstörd, ifall du ens överlever detta. Välj 1 allvarliga skada. Spelledaren väljer ytterligare 1 allvarlig skada och lägger till 1 eller 2 smärtor på det.
Smärtor
Smärtor är tillfälliga lindrigare skadeeffekter som inte kräver läkarvård.
• Du är ett vrak: blå, svullen och blödande.
• Du förlorar fotfästet eller din position.
• Du förlorar ditt grepp om vad du än håller i.
• Du är omtöcknad: du kan inte vara säker på vad som hänt de senaste ögonblicken.
• Du är bedövad, låst eller fångad: du måste skaka av dig hindret innan du kan fortsätta som vanligt.
• Du tappar bort, eller upptäcker inte, något viktigt (endast spelledarens val).
Allvarliga skador
Allvarliga skador är skador som behöver akut läkarvård för att kunna bli bättre. I de nya spelarböckerna finns de allvarliga skadorna med cirklar att fylla allt eftersom rollpersonen blir skadad. Allvarliga skador kan bara väljas en gång förutom alternativet "En kroppsdel är bruten, lemlästad eller förstörd" som kan väljas fyra gånger (en gång för vardera arm och ben).
• Du blöder kraftigt: ditt tillstånd kommer att förvärras snabbt ifall du inte får läkarvård.
• Det här såret kommer inte att läka: det kommer att ge senare komplikationer.
• En kroppsdel är bruten, lemlästad eller förstörd.
• Du är utslagen: medvetslös, onåbar eller oskadliggjord.
• Total kollaps: hjärtattack.
De nya reglerna för skada innebär även att regler för att ge första hjälpen har fått modifieras.
Första hjälpen
När du stabiliserar en allvarligt skadad rollperson agerar du under hot. Hotet är att personen behöver professionell läkarvård innan hon kan bli stabiliserad.
För att stabilisera en allvarligt skadad behöver du ha första hjälpen-utrustning.
Uthärda chock
När du uthärdar chockupplevelser slå +Kyla. På 10+ håller du nerverna i kontroll. Vid 7-9 väljer spelledaren 1 chockeffekt:
• Du agerar under hot. Hotet är att du får panik.
• Du blir distraherad (fienden får ett övertag mot dig).
• Du blir stressad (du har -1 på nästa slag).
• Du kommer att hemsökas senare av visioner, drömmar eller riktiga möten med det som orsakat chocken.
Vid misslyckat slag tappar du helt kontrollen. Spelledaren gör ett drag och du får ett chock (+1 Chock).
Chock
När rollpersonen har 5 chock väljer spelaren en ny nackdel, höjer Galenskap med +1 (max +3) och tar bort all chock.
Vid nackdelar i spelarböckerna kommer det att finnas fem cirklar för Chock som spelaren fyller i ungefär som vid Erfarenhet.
Chockupplevelser
Olika upplevelser ger olika mycket chock. En rollperson som varit med om chockerande upplevelser förut kan härdas och få mindre chock på slaget eller kanske inte slå alls.
• +-0 Jobbigt
Exempel: att bli attackerad av en annan person, se en död människa första gången, uppleva något underligt och skrämmande som går att bortförklara.
• -1 Hemskt
Exempel: att bli allvarligt skadad, döda en människa för första gången, se en människa bli dödad, se saker som delvis bryter mot rollpersonens verklighetsuppfattning.
• -2 Fasansfullt
Exempel: se en vän dö, se en demons sanna skepnad, uppfatta delar av en annan dimension, se saker som inte borde existera.
• -3 Obegripligt
Exempel: utsättas för tortyr, se sitt barn bli slitet i stycken av en demon, möta en demon som är helt utomjordisk, se saker som bevisar att världen är en lögn.
Tankar?
Principer
En annan idé som jag sitter och idisslar på är att ha med principer för varje arketyp. Principerna fungerar som riktlinjer för spelaren när hon väljer en arketyp. De talar om hur spelaren kan få fram arketypen i spel.
Vi kan till exempel titta på utkastet till Brottslingens principer. De ser i nuläget ut så här:
* Försvara alltid din heder – oavsett hur tvivelaktig den är.
* Ta risker för snabba cash, visa att du inte är rädd för något.
* Visa hur grym du är, men glöm inte bort att vara sårbar.
Principerna kommer att stå med i spelarboken och ger spelaren riktlinjer för gestaltning. Kanske kan man också knyta Erfarenhet till principerna på något sätt. Jag får fila på det men är öppen för förslag.
I samband med revideringen har jag även sett över regler för skada och chock. Jag har utifrån andras och egna idéer gjort de två dragen Ta skada och Uthärda chock.
Ta skada
När du utsätts för skada slå +Hårdhet.
Vid skador som gör ont men troligtvis inte dödar dig:
På 12+ bryr du dig inte.
Vid 10-11 ingen fara. Välj 1 smärta och fortsätt som vanligt.
Vid 7-9 gör det ont. Välj 1 smärta. Spelledaren väljer ytterligare en 1 smärta.
Vid misslyckat har du rejäl otur. Välj 1 smärta. Spelledaren kan välja 2 smärtor eller be dig välja 1 allvarlig skada.
Vid skador som kan döda dig:
På 12+ skakar du av dig skadan. Välj en 1 smärta och fortsätt som vanligt.
Vid 10-11 gör det fruktansvärt ont men är inte något allvarligt. Du och spelledaren väljer 1 smärta vardera (x2).
Vid 7-9 har du blivit allvarligt träffad men du kan överleva. Välj 1 allvarlig skada. Spelledaren väljer en 1 eller 2 smärtor.
Vid misslyckat är du uppsliten likt en rensad fisk. Välj 2 allvarliga skador. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid skador som man inte borde överleva:
På 12+ gör det fruktansvärt ont men du hade riktig tur. Välj 1 smärta. Spelledaren väljer ytterligare 1 smärta.
Vid 10-11 lyckas du på något sätt undvika det värsta av skadan. Välj 1 allvarlig skada. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid 7-9 är du riktigt illa däran. Välj 2 allvarliga skador. Spelledaren väljer 1 smärta.
Vid misslyckat är du förstörd, ifall du ens överlever detta. Välj 1 allvarliga skada. Spelledaren väljer ytterligare 1 allvarlig skada och lägger till 1 eller 2 smärtor på det.
Smärtor
Smärtor är tillfälliga lindrigare skadeeffekter som inte kräver läkarvård.
• Du är ett vrak: blå, svullen och blödande.
• Du förlorar fotfästet eller din position.
• Du förlorar ditt grepp om vad du än håller i.
• Du är omtöcknad: du kan inte vara säker på vad som hänt de senaste ögonblicken.
• Du är bedövad, låst eller fångad: du måste skaka av dig hindret innan du kan fortsätta som vanligt.
• Du tappar bort, eller upptäcker inte, något viktigt (endast spelledarens val).
Allvarliga skador
Allvarliga skador är skador som behöver akut läkarvård för att kunna bli bättre. I de nya spelarböckerna finns de allvarliga skadorna med cirklar att fylla allt eftersom rollpersonen blir skadad. Allvarliga skador kan bara väljas en gång förutom alternativet "En kroppsdel är bruten, lemlästad eller förstörd" som kan väljas fyra gånger (en gång för vardera arm och ben).
• Du blöder kraftigt: ditt tillstånd kommer att förvärras snabbt ifall du inte får läkarvård.
• Det här såret kommer inte att läka: det kommer att ge senare komplikationer.
• En kroppsdel är bruten, lemlästad eller förstörd.
• Du är utslagen: medvetslös, onåbar eller oskadliggjord.
• Total kollaps: hjärtattack.
De nya reglerna för skada innebär även att regler för att ge första hjälpen har fått modifieras.
Första hjälpen
När du stabiliserar en allvarligt skadad rollperson agerar du under hot. Hotet är att personen behöver professionell läkarvård innan hon kan bli stabiliserad.
För att stabilisera en allvarligt skadad behöver du ha första hjälpen-utrustning.
Uthärda chock
När du uthärdar chockupplevelser slå +Kyla. På 10+ håller du nerverna i kontroll. Vid 7-9 väljer spelledaren 1 chockeffekt:
• Du agerar under hot. Hotet är att du får panik.
• Du blir distraherad (fienden får ett övertag mot dig).
• Du blir stressad (du har -1 på nästa slag).
• Du kommer att hemsökas senare av visioner, drömmar eller riktiga möten med det som orsakat chocken.
Vid misslyckat slag tappar du helt kontrollen. Spelledaren gör ett drag och du får ett chock (+1 Chock).
Chock
När rollpersonen har 5 chock väljer spelaren en ny nackdel, höjer Galenskap med +1 (max +3) och tar bort all chock.
Vid nackdelar i spelarböckerna kommer det att finnas fem cirklar för Chock som spelaren fyller i ungefär som vid Erfarenhet.
Chockupplevelser
Olika upplevelser ger olika mycket chock. En rollperson som varit med om chockerande upplevelser förut kan härdas och få mindre chock på slaget eller kanske inte slå alls.
• +-0 Jobbigt
Exempel: att bli attackerad av en annan person, se en död människa första gången, uppleva något underligt och skrämmande som går att bortförklara.
• -1 Hemskt
Exempel: att bli allvarligt skadad, döda en människa för första gången, se en människa bli dödad, se saker som delvis bryter mot rollpersonens verklighetsuppfattning.
• -2 Fasansfullt
Exempel: se en vän dö, se en demons sanna skepnad, uppfatta delar av en annan dimension, se saker som inte borde existera.
• -3 Obegripligt
Exempel: utsättas för tortyr, se sitt barn bli slitet i stycken av en demon, möta en demon som är helt utomjordisk, se saker som bevisar att världen är en lögn.
Tankar?
fredag 28 mars 2014
Våren 2014
Illusionens fångar är i nuläget ett fungerande spel och de senaste månaderna har jag speltestat både som spelledare och spelare för att märka skavanker i systemet. Mycket har hänt sedan den första versionen presenterades för omvärlden och jag har också en del planer på förändringar som jag tror kommer att göra spelet mer komplett innan det publiceras i sin helhet.
De här perioderna när jag inte presenterar nytt material är perioder då jag arbetar på spelet. Jag blir uppslukad av skapelseprocessen och glömmer helt enkelt bort att dela med mig till omvärlden.
Jag kommer att presentera en del nya idéer här på bloggen under våren och det vore jätteintressant ifall ni som är intresserade är med och kommenterar.
Jag är framför allt intresserad av att diskutera Kults värld; dimensionerna, demonerna och de krafter som håller Illusionen samman. Hur kan man som spelledare fånga de aspekterna av spelvärlden i sina kampanjer?
Under hösten har jag gjort ett antal korta en- eller tvåkvällsäventyr som är skapade för att spela med Illusionens fångar. Jag funderar på att layouta och lägga ut något av dem här med fungerande regler så att folk får tillfälle att pröva regelsystemet och få ett hum om min vision för hur man skapar skräck i Illusionens fångar.
Jag sätter som mål att uppdatera bloggen minst en gång i veckan! :)
Med vänliga hälsningar Robin
De här perioderna när jag inte presenterar nytt material är perioder då jag arbetar på spelet. Jag blir uppslukad av skapelseprocessen och glömmer helt enkelt bort att dela med mig till omvärlden.
Jag kommer att presentera en del nya idéer här på bloggen under våren och det vore jätteintressant ifall ni som är intresserade är med och kommenterar.
Jag är framför allt intresserad av att diskutera Kults värld; dimensionerna, demonerna och de krafter som håller Illusionen samman. Hur kan man som spelledare fånga de aspekterna av spelvärlden i sina kampanjer?
Under hösten har jag gjort ett antal korta en- eller tvåkvällsäventyr som är skapade för att spela med Illusionens fångar. Jag funderar på att layouta och lägga ut något av dem här med fungerande regler så att folk får tillfälle att pröva regelsystemet och få ett hum om min vision för hur man skapar skräck i Illusionens fångar.
Jag sätter som mål att uppdatera bloggen minst en gång i veckan! :)
Med vänliga hälsningar Robin
söndag 15 september 2013
Misströsta inte!
Jag har inte tagits av Illusionens väktare...
Arbetet med att skriva ner Illusionens fångar fortsätter i det tysta men jag ska bli duktigare på att uppdatera bloggen då och då om mina tankar och idéer för spelet.
Jag har som mål att skriva klart och berätta om kapitlet Spelledaren nu i den kommande veckan. För er som är obekanta med apokalypsmotorn blir det några första stapplande steg in i en ny värld med annorlunda tekniker för att skapa skräckkampanjer.
För er som redan är bekanta med apokalypsmotorn och har spel som Apocalypse World eller Dungeon World i rollspelshyllan blir det ett utmärkt tillfälle att komma med förslag på hur man kan göra det så enkelt för nybörjare att komma in i som möjligt samt kanske nya revolutionerande knep för att skapa skräck utan förplanerade scener.
Jag har märkt att Illusionens fångar är i en ständigt dynamisk utveckling. Så länge jag spelar spelet kommer jag på nya saker som jag vill lägga mer tonvikt på eller förändra för att underlätta. De tankar som tar mest utrymme nu är hur man kan använda sig av apokalypsmotorn för att underlätta vid spelledande med stora spelgrupper (5+ spelare). Jag har alltid varit övertygad om att tre spelare är det perfekta antalet vid spelbordet, men nu på senare år blir det allt svårare att ha små spelgrupper och få till regelbundna speltider. Att ha t ex fem spelare innebär att vi alltid är tillräckligt många (2+) för att kunna spela och det argumentet väger ganska mycket till de större spelgruppernas fördel. Nackdelen är såklart att vi med jämna mellanrum blir en spelledare och fem spelare och då ställs fler krav på spelledaren att fördela tid och fokus mellan alla rollpersoner. Att glömma bort en spelare känns aldrig kul så hur gör man för att se till så att fem spelare har varierande och enskilda scener i Illusionens fångar utan att få migrän?
Svaret kommer förhoppningsvis senare i veckan! :)
Arbetet med att skriva ner Illusionens fångar fortsätter i det tysta men jag ska bli duktigare på att uppdatera bloggen då och då om mina tankar och idéer för spelet.
Jag har som mål att skriva klart och berätta om kapitlet Spelledaren nu i den kommande veckan. För er som är obekanta med apokalypsmotorn blir det några första stapplande steg in i en ny värld med annorlunda tekniker för att skapa skräckkampanjer.
För er som redan är bekanta med apokalypsmotorn och har spel som Apocalypse World eller Dungeon World i rollspelshyllan blir det ett utmärkt tillfälle att komma med förslag på hur man kan göra det så enkelt för nybörjare att komma in i som möjligt samt kanske nya revolutionerande knep för att skapa skräck utan förplanerade scener.
Jag har märkt att Illusionens fångar är i en ständigt dynamisk utveckling. Så länge jag spelar spelet kommer jag på nya saker som jag vill lägga mer tonvikt på eller förändra för att underlätta. De tankar som tar mest utrymme nu är hur man kan använda sig av apokalypsmotorn för att underlätta vid spelledande med stora spelgrupper (5+ spelare). Jag har alltid varit övertygad om att tre spelare är det perfekta antalet vid spelbordet, men nu på senare år blir det allt svårare att ha små spelgrupper och få till regelbundna speltider. Att ha t ex fem spelare innebär att vi alltid är tillräckligt många (2+) för att kunna spela och det argumentet väger ganska mycket till de större spelgruppernas fördel. Nackdelen är såklart att vi med jämna mellanrum blir en spelledare och fem spelare och då ställs fler krav på spelledaren att fördela tid och fokus mellan alla rollpersoner. Att glömma bort en spelare känns aldrig kul så hur gör man för att se till så att fem spelare har varierande och enskilda scener i Illusionens fångar utan att få migrän?
Svaret kommer förhoppningsvis senare i veckan! :)
onsdag 29 maj 2013
Illusionens väktare övervakar mig!
Min kreativitet är något bakbunden av Illusionens väktare för tillfället.
Liktorerna har sett till så att mitt trapphus ska renoveras så under min normala skrivtid ekar nu hela lägenheten av vibrationerna från de enorma borrar som förvandlar mitt trapphus till damm och hålfyllda väggar.
Jag väntar tålmodigt ut dem och färdigställer kapitel 6 - Spelledaren så snart jag kan!
Liktorerna har sett till så att mitt trapphus ska renoveras så under min normala skrivtid ekar nu hela lägenheten av vibrationerna från de enorma borrar som förvandlar mitt trapphus till damm och hålfyllda väggar.
Jag väntar tålmodigt ut dem och färdigställer kapitel 6 - Spelledaren så snart jag kan!
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)